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不谈剧情,剧情是肯定不如《新维加斯》的,但是《新维加斯》有一个完整的范比伦计划支撑,这是《辐射4》没有的。
谈一下他的游戏环境,对比旧作,新作的环境更加复杂,不管是凌~乱的树林还是城市的废墟,都在规模和精细程度上较前作有了较大的增长。
新背景下的世界环境更加艳~丽,制作组第一次在辐射的世界里里使用了高亮度、高饱和,甚至是过饱和、以红蓝为基调的色调风格,且不说是否“正统”
,但从第一眼的印象来说,至少是好看的。
得益于场景的进化,游戏整体代入感也得到了一定的加强。
室内场景向来是bethesda的强项,这一次也不例外。
幽暗的废墟,窃窃私语一样的环境音效,把紧张气氛烘托得非常足料。
相比之下,穿梭在废墟和丛林之间的体验虽然漂亮。
但由于随机内容并不多,且以遭遇战为主,因而时间一长就会有些枯燥。
快速旅行仍然会是大多数玩家最常用的功能之一。
必须提及的是,在“借鉴”
了《辐射3》的摸d‘内华达天空’之后。
fo4终于在有限的程度上拥有了真正的动态天气。
但事实上,除了会持续增加辐射量的辐射风暴外,其他天气变化的存在感依旧十分薄弱。
和声、光、动画效果一应俱全的巫师3的天气系统相比,采用固定场景的fo4似乎并没有因为天气的变化而“动态”
太多。
除此之外,fo4的建模在前作基础上提升巨大。
角色的细节得到了显著的加强。
角色动作虽然依旧僵硬,但也比前作流畅性太多。
精细化之后的枪械握在手里,再也没有fo3和f女里纸盒子一样轻飘飘的质感,开火时枪械的细节动画,音效、特效结合在一起,也让fo4终于有了所谓的“射击感”
。
当然,如果以一款射击游戏的标准来对它考量的话,他的这点所谓的设计感连及格都做不到。
这就是杰斯特总结出来的《辐射4》几乎全部的优点了,用一个词语来概括这些《辐射4》对于旧作的进步来说,那就是泛善可陈。
为什么呢?
的确。
新作的世界在整体上要比前作漂亮许多,但仔细观察就会发现,除了角色和道具更加精细之外,环境、地表、植被和建筑依旧延续了前作潦草的态度。
建筑物贴图感严重,不少场景更是明显过度堆积贴图,导致整体看上去糊成了一团。
也许是引擎的原因,在新作中,角色和场景的互动仍然存在许多问题。
跑步动作依旧像溜冰,角色在路上依旧会跑得磕磕绊绊,在复杂地表中依旧会被不明空气墙挡住。
至于悬空、跳水、打不开门、陷地面等前作中经常出现的问题。
在fo4里也同样常见——这是之前b社的老引擎制作的引擎就会出现的问题。
但是花了五年时间,他们依然没有解决这些问题。
魔改的老引擎魔改到哪里去了呢?
看看cod从第八代开始就没换过引擎,结果画面的进步是显而易见的——至少玩家们是这么看的,这他么才叫魔改的引擎。
如果上面这些问题还能用引擎缺陷和“画面不是重点”
来开脱。
那作为一款2015年发售的、由一线大厂制作的、目标年度最佳的3a游戏,《辐射4》居然还存在大量的读取时间,就让所有的玩家非常无法理解,甚至是感到震惊,他们不相信一线大厂怎么会做出这么个东西出来。
没错,在新作里。
大部分场景的切换依然需要读取。
这里所说的场景,不仅仅是数层高的大楼、废弃的大型避难所等场景,也包含了十几平米、甚至几平米的小教堂和杂物间。
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