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十月十号。
刘维在工作室里编写《娘化三国》的核心玩法。
作为首款卡牌游戏,刘维并不想跟前世一样,一下子推出过多的玩法系统。
这样很容易造成数值冗杂,对玩家的吸引力下降。
首先是卡牌升星系统。
作为卡牌游戏的核心盈利点,升星系统一直是卡牌游戏的重中之重。
刘维也不打算做的太繁琐。
蓝白卡等级上限为二十级,紫卡等级上限三十级,金卡等级上限四十级。
当卡牌等级满足上限之后,便可以消耗同名卡来提升星级。
第一次提升需要一张同名卡,第二次需要两张,第三次需要三张。
也就是说,如果想要把一张卡升到满星满级,最少需要七张同名卡。
每次升级,立绘都会发生相对应的改变。
布料减少,外貌改变,背景故事解锁……
其次便是阵容和技能设定。
这点同样属于卡牌游戏的核心。
卡牌的技能设计要符合背景描述,要不然玩家就会出戏。
比如刘维现在要设计一个诸葛亮的技能,明明是个文臣,结果却是拿着扇子上去狂扇对面的脸。
这能行吗?
玩家肯定第一个不接受!
而且卡牌与卡牌之间也要有联动体系,有些卡牌单一效果很弱,但形成体系之后,很可能就称为无敌的T0羁绊。
况且羁绊本身就属于骗氪的诱因。
你想想,你一个微氪玩家,突然有一天单抽抽到了T0组合的一个角色。
为了凑羁绊,等下次卡牌角色UP的时候,你会不会充点小钱开抽?
一旦充钱,你就落入了游戏厂商的陷阱。
在技能设计方面,刘维基板上是按照前世的技能特色来。
范围伤害,单体伤害,增益技能,减益技能,群奶,单奶……
而且还有阵容站位设定,谁占一号位先手,谁是大哥,谁负责挂增益,这都是有讲究的。
这些会大大增加卡牌游戏的游戏性。
第三,则是数值刺激和沉没成本。
数值刺激比较好解释,差不多类似于每日登录送好礼,新手七天福利,三星通关有额外奖励。
这些东西会大概率让玩家第二天再度登录游戏
毕竟只需要上一下游戏,就可以领到奖励,大部分人都会顺手上一下游戏。
而一旦上了游戏,《娘化三国》里就会有各种‘红点点’,让你短时间无法退出游戏。
可能每个红点都花不了一分钟的时间。
但卡牌游戏的魅力就在这里,他能让你不知不觉就在游戏里玩上半个小时。
至于沉没成本,则是网游保证留存率的核心。
对玩家来说,大部分的沉没成本来源于‘时间’‘金钱’两方面。
而不巧,卡牌游戏是最占用这两种成本的游戏。
因为卡牌游戏并不像端游或者游戏设计:玩家都感动哭了(啾啾啾啾啊u)快书库
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